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アフォーダンスを見出す


両方やってみると、カブトムシ取るほうが難易度高く、学びは多いと思った。
ゲームが応用力を育てるという意見もあるが、自然に対しての子供の対応を見ていると推測と応用が何もできていない印象。
「それっぽいボタン押してれば何かイベントが起きる」ような意図的なアフォーダンスのゲームUIに慣れていると、自然の中に潜むアフォーダンスを認識・予測出来ないのかもしれない。
「状態の相関性」にある一定のリテラシーを持った上で「知覚されたアフォーダンス」で構築されたゲームをやらないと、うまく効果を生かせないのかもしれないと思った今朝の4時。

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射幸性

ゲームをリサーチして行き着くのはこの部分。
「ギャンブルにハマらない」という道徳心を持っているが、射幸性に弱い人を「金を稼ぐためでない」「他人に勝つ」「負けたくない」「仲間を助ける」「やり遂げる」などの名目を与えることで、時間や金の浪費を正当化、もしくは自己嫌悪させないように工夫して設計しているように個人的には感じている。
簡単に言うと『「息抜き」の範囲をいかに拡大させるか?』という部分で、
対象ユーザは『「息抜き」の拡大を理由があれば許容してしまうユーザ』なのかなあと考えている。
ただ、自分がゲーマーという訳ではないので、違っているかもしれないけれども・・・