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2008

行くぞ!

今までPV3D1.7で作ってきたけど、表現としてGreateWhiteの機能で使いたいものがあるので、これから切り替え作業に入ってみる。を見ているとかなりが変わっているので、ほぼ一から作り直しの予感。
確実にぬ。
でもる。
でも一応も残しておく・・・


追記:2008/03/13 17:59
fig.A : segument=50
080313.jpg
GouraudShaderを適応して、を50セグメントで処理した場合。
なんかdoubleSidedのバグみたいになる。(一応doubleSidedはfalse)
なんかセグメントの設定が間違っているような気がする(一方向だけ?)
ちなみにsegment=1にすると
fig.B : segment=1
080313b.jpg
当然ではあるが・・・。
引き続き調査。
fig.AのsegmentX方向だけ50にして、残りを1にしてました・・・orz
ということで、
Fig. : segment=2
080313c.jpg
なんか線形補間が間違ってるんじゃないか?GouraudShaderだけでは駄目なのかな?
Fig.D : segment=4
080313d.jpg
穴が開きました・・・・
なんだこれ?
Fig.E : segment=50
080313e.jpg
穴が大きくなりました。
そしてもう全然回転しません。重です。
当然と言えば当然ですが・・・。
とりあえず?cubeではGouraudShaderがあまり良くなさそう。
Lightの位置が悪いのか?
ちとLightの調整して駄目だったら他のShaderを試す。
追記:
Fig.G : segment=2 , composit = 1
080313g.jpg
ShadedMaterialのcompositを1に設定するとまぁまぁ。ただし
080313h.jpg
BitmapColorMaterialにすると結構あらが目立つ。(BitmapColorMaterialだとcompositが利かない?)
まぁsegmentを3以上にするとセグメントのドット抜けみたいな感じになるのは変わらず・・。
どっか間違えているような気もするのだけど・・。
Fig.I: segment=10 , FlatShader
080313i.jpg
FlatShaderだとまぁ安定しているのだけど、segment数が少ないと、lightを強く認識してハレーション気味になって、あとはlightの判定が安定しない(チカチカする)。逆に多いとsegmentの切れ目にラインが入る。あとは重い。compositにしない方がいいのかな?(composit低くしたらやっぱ線形補正がうまく言ってない状態で汚くなった)
なんかshadematerialsのなかとかのが意味があるのかもしれないけど、よく分からないなー。
Fig.J : CellShader
080313j.jpg
カートゥン系の影。まぁ使い方によっては面白いのだけど、今回は無し。
Fig.K : segment=4, FlatShade、MovieAssetMaterial
080313k.jpg
lightのAMBIENTとかを微調整して、FlatShadeで、マテリアルをMovieAssetMaterialから持ってくると比較的安定する。理由は不明。でもこれぐらいならなんとかなりそうな気がする。っつーかなれ。
あ、分かった。マテリアルがCubeにアタッチされる際にスケール変化が発生するとこのラインが発生するっぽいぞ。等倍で作ればいいのかな?
いや、そういうわけでもなさそうだ・・。
セグメント多いとやっぱラインがでるな・・。
ぐあー、tweenerでalphaとかいじるとセグメントラインが出てくるぅ!!(涙

「行くぞ!」への10件の返信

そうかー、bitmapにshadeはまだ無理かー。Ver1.7に戻すかなあ・・・。いや、もうここまでやったんだからとりあえずこのまま・・・。うーーーん。

おや?GWだとShadedColorMaterialがなくなってるのか・・?lightクラス追加を踏まえて消失?

うーーーん・・・予想以上に汚かった・・・。サンプルアップしたいがブログにFlashって貼るのがめんどくさい。

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