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Progression日記:CastSpriteをネストさせすぎてダバダバ

このエントリーは日記です。
いやー調子にのってCastSpriteを激しく入れ子にしたものを作って、SceneObjectの”_onUnload”から”RemoveChild”で引っ掛けて、その子、孫、ひ孫へと”_onCastRemoved”で連鎖させていったらコマンドの発動順番が訳分からなくなった。これはあんまネストさせないで、深度を同じとかにして管理しないと把握できないなぁ・・・。
なんかよく分からないのは、

ICastObject オブジェクトが RemoveChild コマンド、または RemoveAllChild コマンド経由でディスプレイリストから削除された場合に送出されます。 このイベント処理の実行中には、addCommand() メソッド、及び insertCommand() メソッドによるコマンドの同期処理が行えます。

してないCastSpriteも”_onCastRemoved”を呼び出されていること・・・。
親のCastSpriteがremoveChildされたら自動的にRemoveAllChildrenが実行されたりするのだろうか?
まぁちょっと今の構造はややこしすぎて自分でも分からないのでもう一度組みなおして整理する。

「Progression日記:CastSpriteをネストさせすぎてダバダバ」への1件の返信

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