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loadBitmap

もういまさらAS3の初期の話なんてずかしくてくのもあれなのだけど、一応自分のために書いておく。
AS2ではリンケージを設定したライブラリ内のビットマップをloadBitmapでビットマップデータに割り当てることが出来た。ただAS3からloadBitmapは消滅している。(そもそもリンケージと言う概念が無い)
ではどーするのか?
簡単なのはMovieClip(sprite)を作って、その中にをおくのが簡単。
しかしまぁ画像分MovieClip作るのかよ?って話は面倒なので、ビットマップを直接参照するようにしてみる。
080221a.jpg
まずライブラリに入っている画像ファイルをリンケージさせる。
リンケージプロパティダイアログで「識別子」はdeadしている。
名の部分にはそのままだと画像のファイル名が入る。(aaa.jpgとか)
で、基本クラスは”.display.BitmapData”。
一応aaa.jpgとかでも参照できるのだけど、他のクラスとバッティングする可能性もあるからなんか画像用のクラスを割り当てる名称に統一しておいた方がトラブルは無いかも。(注釈のタグってなんだ?)
ということで一応”photo1″というクラス名にしておくことにする。
で、このクラスファイルは特に明示的にする必要は無いので、そのままにしておく。
で、これをBitmapDataとして取得するには。

var bmp:BitmapData = new photo1(0, 0);

ってな感じ。
ここでBitmapDataのコンストラクタの引数width,heightは形式上0,0を定。ここにはまった・・・。
わざわざリンケージした画像のサイズを書かないといけないのかと思って、そんなあほな話があるかぃ!と・・・。ただ指定しないと怒られるし・・・。ということで悪戦苦闘してしまった・・・。
0,0指定必須じゃなくてを許容しておいてくれ・・・・orz。
一応0,0を指定したとしても内部的に割り当てられた画像のサイズに追従してサイズが定義される。
あとはステージに表示させる際にはBitmapを定義してaddChild。

var _bm:Bitmap = new Bitmap(bmp);
this.addChild(_bm);

こんな感じかな?
本当はこれは検証のために外部読み込みの画像を内部において簡単にテストしようとおもってはじめたことなのだけど、なんか非常に面倒だった・・・。もったいない。

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マシン設定備忘録(Flash開発周り)#2

追記:2008/01/15 18:36Officeを家で発見したのでインストール。Creative Suiteもインストール完了。
ただしライセンスをアクティベートすると今仕事しているマシンが使えなくなりそうなので保留。
ということで次はFlashDevelopのインストール。前準備として

  1. Adobe – Adobe Flex 2: Flex 2 SDKおよびランゲージパック
  2. MS .NET framework 3.0
  3. JDK/JRE

これらをインストールしてFlashDevelopをインストール。

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flashDevelopで使いやすい日本語フォント

ちょっとではなく環境の件になるのですが、
FlashDevelopを使っている人はを何に設定していますか?
私はVerdanaを使っているのですが、これだとFlashDevelopではが文字化けする。(SEPYは日本語は別で処理してくれていたのか、Verdanaと日本語の併用が可能だった)
ググって見るとゴシックとか使っている人が多いみたいなのですが、正直MSゴシックはしんどい。
SH G30-Mとか試してみたのだけど、やはり疲れる。(10pt以下なら見栄えもいいのだけど12ptとかだと文字ンスが厳しい)
で、今かろうじてOsaka等幅を設定して使っているのですが、これもちと疲れる。
やっぱ希望はVerdanaみたいなみっちりした日本語フォント。
プログラマの人とかでスクリプティングにはやっぱこのフォントだろ?!見たいなのがあったら教えて欲しいワン。
メイリオとかって楽だったりするのかな・・?

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flashVarsのJSON化

でFlashVarsをJSONに変換して処理しようと思っていたのだけど、なんか上手くいかない。
の関数まで引数として引き渡されてしまう・・・。なんでだろー。なんでだろー。
こんな感じ。

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Flash Develop3.0.0 β5

Flash Develop3.0.0 β5
(※要 2 、.NET framework2以上、JDK(またはJRE)5.0か6.0はいらないかもしれない)
以前のジョンに比べてかなり楽チンに設定できるようになった。
とりあえずFlex SDKだけインスコすればあとはもうほとんど設定無しで動く。
の変更はまだ編集だけど、それ以外は結構設定でできる)
ちとでのJSON周りのして作ろうと思い、as3corelibを叩き込む。JSON周りなんか色増えていたけど、まぁボチボチ。
あと知らなかったのだけど、Alessandro Crugnola(SEPYの作者)がこっちでプラグインを作っている。もう長らくSEPYは更新されていないけど、もうこっちにシフトしていたんですな。ダウンロードはこちら(http://code.google.com/p/fdplugins/downloads/list
ま、まだそんなバリバリ使いこなしていないのでこんなところ。
ref:del.icio.us / tozaki / flashDevelop

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MAX補足#3 (Embed、Config、flashVars等)

前回MAX補足#2におけるの各要素の大まかな仕組みを説明しました。
実際のMVC構造に進む前に、講演でも話したいくつかの以前の事項について書いておきます。
へのEmbed
これは特に何でもいいのですが、私はswfObjectを使用しています。
swfObject / http://blog.deconcept.com/swfobject/
FlashObjectのころから使っているのですが、非常にとり回しが楽なのと、代替の制御が楽チンで愛用しております。ただし代替ページ要素にあまりデータサイズの大きいものを置くとないようです。
(新しいジョンが出ているようですが、まだ試していません)
SWFのパス基点設定
良く知られていることだと思いますが、一応念のため書いておきます。
HTMLファイルとSWFファイルの関係により、SWFファイルのパスの基点がかわり、相対的に他のリソースにする場合にが発生します。HTMLと同じ階層にSWFファイルを配置する場合は特に問題ありませんが、そうすると上がゴチャゴチャになって美しくないので、/swfなどというフォルダの中にSWFファイルを格納します。
この場合オーサリング時とHTMLから見たときで外部ソースへの参照パスが変わってしまうのですが、SWFObjectのタグに

so.addParam(“base”, “.”);

としてやることで、強制的にSWFファイルの場所をパスの基点として認識させます。
以前SWFを埋め込んでいるHTMLのパス#2で、base=”.”だと正常に動作しないということを書きましたが、今は特に問題なくローカルでHTML参照しても動作しております。理由は不明ですが・・・。

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MAX補足#2(FlashへのMVCの導入)

何故MVCをするか?
的な部分の実装時間を短縮することで、表現()のクオリティを詰める時間を確保する。
が第一の目的です。
その他にも
コードの見通しを良くする。
・デバッグ負荷の軽減
・複数人での作業分担時におけるアップ
など効果はありますが、それらも結果として成果物のクオリティを上げる時間を確保することです。
なのでMVCを導入することで逆に時間をしてしまうような場合には
MVCの導入に固執することなく、さっさと割り切って違う方法での実装を行うことをお勧めします。
ということでこの前提をの隅に置いていただいて
へのMVCへの適応の概要を書いておきます。

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Flash CS3でライブラリを操作すると固まりがちな件

非常に困っています。
なんつーかライブラリアイテムを操作自体が重い感じ。
アイテムが多すぎるからなのか?
ちょっとイライラします。
フローティングダイアログとかも透けなくていいから、さくさく反応して欲しい。
そういうモード設定とかあるのかな?

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リンケージされたbitmapが認識できなくなる

icon_flash8.jpg世の中がで盛り上がっている中、天気の良い土曜日に未だAS2で四苦八苦してを流している今日この頃みなさま如何お過ごしでしょうか?
ちょっとこれはまだ既出なのかも、原因も良くわかってないのだけど、取り急ぎメモ。
明確な情報知ってる人がいましたら教えてくださいませ。
トラブルの内容は外部SWFの中でリンケージビットマップを操作している場合、loadして表示後、再度loadする場合、元の読み込みをunloadしていると次に読み込んだ先でリンケージビットマップが認識されない。というもの・・。
非常に説明しにくい状況ですが、詳細は以下。

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Flash CS3での“miniml” フォント

メモ。

The installation disk contains “miniml” fonts in the Goodies/Fonts folder. To use the fonts, copy them to your system. For installation information, see http://www.adobe.com/go/learn_fontinstall_en.
miniml fonts are vector-based pixel emulations that are designed to remain aliased in and Fireworks. Aliased fonts improve legibility because of their high contrast.
You must use the fonts according to specific guidelines to maintain their crispness. See the “miniml Read Me.” in the Goodies/Fonts folder for more information about using these fonts.

これまだCS3をインストールしてないのだけど、もうソフトに標準でついてくるってことかしらね?
まいいや。